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作为一名游戏开发者,最重要的是把故事的控制权交给(),使他有足够的自由。

  • A、技术开发者
  • B、商家
  • C、玩家
  • D、故事作者

参考答案

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考题 敏捷方法中的用户故事或特征如何定义优先级?() A通过困难B通过价值C通过开发者的偏好D通过实施的案例

考题 虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非________,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中________生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。 填入横线处的词语最恰当的一项是:A.复制 连续 B.推倒 随机 C.继承 不断 D.重复 偶然

考题 虚拟性、交互性带来的无限故事的可能,在网络游戏里体现得非常明显。游戏可一次次重来,玩家成为“不朽之身”,但游戏的重来并非______,游戏故事是在玩家与系统、玩家与玩家的交互作用中______生成的,每次游戏体验都不尽相同,这也是网络游戏让人上瘾的原因之一。A.复制连续 B.推倒随机 C.继承不断 D.重复偶然

考题 游戏开发者要尽一切可能让玩家获得最大化的游戏体验,让玩家感觉自己是游戏世界中的一部分。

考题 在非线性故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。

考题 游戏角色的对白总能为玩家提供信息,通常包括说明故事、交代第三个目标、揭示角色感情和价值观等等。

考题 游戏故事和传统故事的本质区别就是,把作者这个身份交到()手中。

考题 游戏《上古世纪》中的剧情设定是让玩家()A、单纯的去了解游戏故事B、参与到探索、冒险中C、享受PK的乐趣D、获得探索世界的成就感

考题 视听幻觉就是:故事或游戏的创作者必须让观众或玩家忘记()。A、精神世界的逻辑B、真实世界的逻辑C、反转D、改变插补模式

考题 游戏中,有一些角色通常和主角很接近,他的分支故事往往可以反射出主角的故事,这类角色被称为()。

考题 在()故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。

考题 在游戏里,剧情动画常以图形化的方式告诉玩家一个故事,只出现在游戏的开头和结尾,不会出现在关卡之间。

考题 文学主要是()的表现活动,他是很重要的因素,他是整个活动中的主角。A、故事B、作者C、作品D、描写

考题 将生活故事作为儿童故事的一个门类,其划分的依据是()。           A、作者B、表现形式C、内容D、读者对象

考题 激励视频是指在玩家玩游戏过程中植入视频广告,玩家在收看游戏中的奖励视频广告后,可以得到相应的奖励,下列说法正确的是:()A、游戏app内广告不同广告形式的转化率中,奖励视频广告占到了3‰B、玩家更愿意通过观看激励视频获得游戏机会,诸如游戏币、升级、延长时间、现金奖励、角色复活等福利C、一般奖励视频广告是不被允许跳过的,而且大多的广告时间是小于30sD、开发者对激励视频广告的选择倾向超过50%

考题 高校教师是教学过程的()。A、开发者与拓展者B、合作者和参与者C、设计者和维护者D、传承者和开发者

考题 微服务架构模式下.开发者无法自由选择开发技术来提供API服务。

考题 判断题游戏开发者要尽一切可能让玩家获得最大化的游戏体验,让玩家感觉自己是游戏世界中的一部分。A 对B 错

考题 填空题游戏中,有一些角色通常和主角很接近,他的分支故事往往可以反射出主角的故事,这类角色被称为()。

考题 单选题敏捷方法中的用户故事或特征如何定义优先级?()A 通过困难B 通过价值C 通过开发者的偏好D 通过实施的案例

考题 单选题游戏《上古世纪》中的剧情设定是让玩家()A 单纯的去了解游戏故事B 参与到探索、冒险中C 享受PK的乐趣D 获得探索世界的成就感

考题 单选题视听幻觉就是:故事或游戏的创作者必须让观众或玩家忘记()。A 精神世界的逻辑B 真实世界的逻辑C 反转D 改变插补模式

考题 判断题在非线性故事中,玩家可以自主选择如何进行游戏,可以将精力集中在好玩、值得花时间的部分。A 对B 错

考题 填空题游戏故事和传统故事的本质区别就是,把作者这个身份交到()手中。

考题 判断题在游戏里,剧情动画常以图形化的方式告诉玩家一个故事,只出现在游戏的开头和结尾,不会出现在关卡之间。A 对B 错

考题 单选题作为一名游戏开发者,最重要的是把故事的控制权交给(),使他有足够的自由。A 技术开发者B 商家C 玩家D 故事作者

考题 单选题文学主要是()的表现活动,他是很重要的因素,他是整个活动中的主角。A 故事B 作者C 作品D 描写