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DirectX程序设计 问题列表
问题 D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。

问题 自发光是指对象自己发出的光;结构D3DMATERIAL9的成员Emissive描述自发光的颜色和透明度,它发出的光需要参与光运算。

问题 Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。

问题 自发光是指对象自己发出的光;结构D3DMATERIAL9的成员Emissive描述自发光的颜色和透明度,它发出的光需要参与光运算。

问题 DirectX中的3维坐标系遵循的是()手法则。

问题 Direct3D的填充模式中,会有(),(),面模式(D3DFILL_SOLID)模式。

问题 Shader Model(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为()和()。

问题 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。

问题 通常,图元是多边形(polygon),最简单的多边形是()。

问题 通常,图元是多边形(polygon),最简单的多边形是()。

问题 下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是()A、D3DXMatrix RotarionXB、D3DXMatrix RotarionYC、D3DXMatrix RotarionZD、D3DXMatrix RotXE、D3DXMatrix RotY

问题 Direct3D支持哪些多边形填充模式。()A、混合模式B、线框模式C、实体模式D、点模式

问题 简述光照程序一般步骤。

问题 ()寻址模式使得Direct3D可以在纹理坐标超过范围的地方使用一个任意的颜色。A、镜像纹理寻址模式B、钳位纹理寻址模式C、边界颜色文理寻址模式D、重叠纹理寻址模式

问题 ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。A、局部变换B、取景变换C、世界变换D、空间变换