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题目内容 (请给出正确答案)
资料一
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在安卓、iOS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在安卓、iOS平台上正式公测。游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行人机对战类的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。游戏正式服(安卓和iOS平台)已经出了几十位英雄,定期也会推出新的英雄,英雄定位可分为法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,不同的英雄拥有不同的属性和技能。每个英雄都有多个主动攻击技能和1个被动技能,在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄、体验卡英雄和已经购买的英雄参加战斗。
《王者荣耀》自内测起就一路高歌猛进,2015年7月内测,10月公测。12月,《王者荣耀》日活跃用户数量就攀升至750万。2016年年底,《王者荣耀》日活跃用户数量突破5000万,2017年春节,更是突破了8000万,不断刷新行业纪录。从数据看,《王者荣耀》累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,几乎是每7个中国人就有1人在玩。如此庞大的游戏人群也让《王者荣耀》成了腾讯的吸金利器,仅一款英雄赵云的皮肤,上线一天便疯狂吸金1.5亿,其月流水将近30亿,对比王健林2016年180亿的收入,仅这款游戏一年的收入就能轻松的超越中国首富。
不仅如此,这款游戏还打破了年龄、身份、圈层的界限,把每个人都变成了“战士”。不论是小学生、大学生还是白领、明星都对《王者荣耀》乐此不疲。2017年元宵晚会,朱军表演相声,大喊:“我就会王者荣耀,人在塔在”;雪姨扮演者王琳的微博发的是“猥琐发育,别浪”的《王者荣耀》台词;李小璐做客节目怒怼网友,随后称是因玩《王者荣耀》被队友挂机影响情绪;杨颖和黄晓明在《王者荣耀》有情侣账号,林更新叫“更新失败”,王思聪号称“国服第一鲁班”,而杨幂游戏账号被爆已接近最高级别,玩了近6000场。就连幼儿园的小朋友也加入了游戏行列,一位上幼儿园中班的5岁小朋友小戊曾面对家长询问时说:“我们班有几个小孩在玩‘王者农药’,我们陈老师也玩喔。我们在讨论当什么人物,我当‘马可波罗’、真真当‘诸葛亮’、佳佳当‘达摩’……”。由此可见,这款长期稳定在苹果应用程序商店中国区的免费游戏榜首位的现象级游戏已经成为网民狂欢的消费载体。
资料二
简单易上手的《王者荣耀》很快风靡整个学生群体,无论是大学生还是小学生都加入到玩《王者荣耀》的队伍之中,各地相继曝出游戏负面新闻,诸如“小学生为充值《王者荣耀》倾家荡产”“十三岁少年因《王者荣耀》被送医院治疗”“狂打手游《王者荣耀》40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”等频现网络,一时间《王者荣耀》被推到了舆论风口上,稍后人民网连续发表多篇评论全面点评《王者荣耀》,引起社会巨大轰动。
人民网评论称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量,并发问“娱乐大众还是陷害人生”。次日,人民网再次发评论指出,“社交游戏”监管刻不容缓,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。紧接着是第三篇《过好“移动生活”倡导健康娱乐》,批判《王者荣耀》歪曲历史。
资料三
随着《王者荣耀》风靡全国,社会上也掀起了一场关于游戏防沉迷有效措施的大讨论。网友普遍要求政府加强监管,学校家庭做好工作,游戏厂商坚守底线,共同应对青少年游戏沉迷。为了防止青少年沉迷游戏,国内外都有相应的对策可供借鉴。
中国:腾讯防沉迷三板斧
关于虚构历史的争议,腾讯此前对《王者荣耀》部分游戏角色的背景做了调整,如将荆轲改名为阿珂等。对于青少年沉迷问题的争议,腾讯日前宣布,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,所谓“三板斧”包括:未成年人限制每天登陆时长;绑定硬件设备实现一键禁玩;强化实名认证体系。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。
日本:小学生一招未出被控到“死”
日本游戏公司监控每一个玩家每天的登陆次数和游戏时间,如果在游戏中耗费的时间过长,会要求其退出休息,而且游戏公司还要提醒玩家投入金额不要过大。日本政府还整顿市场上的“网络咖啡”“漫画茶饮店”等可以随便上网的地方,禁止未成年人花钱上网。而且父母会直接控制孩子手机,一旦超出了设定的时间范围,孩子的手机屏幕将自动息屏且无法唤醒。
英国:只能拿简易手机去玩《王者荣耀》吧
英国家长就达成共识,让孩子关在房间里长时间玩电脑游戏是非常愚蠢的,如果孩子想玩游戏,家长会让孩子在自己视线范围内,短时间游戏。而且他们给孩子购买的是只能通话和收发短信的简易手机(这样的手机想打《王者荣耀》就别想了)。
德国:“网络巡警”24小时监控
德国已形成一套手机游戏预警系统。德国“网络巡警”对各种情况进行24小时监控,如果出现了一款影响未成年人成长的游戏,基本上就是直接封禁。而且德国有一套先进的网瘾治疗系统,各地开设“网瘾诊所”,通过让孩子参加日常劳动、进行户外运动和艺术创造等方式戒掉网瘾。
美国:让沉迷游戏的差生上不了大学
许多美国父母会在孩子上初中后才给孩子买手机,让孩子养成习惯,进餐时严禁使用手机。
而且玩手游上瘾的孩子如果成绩很差,很难会有大学录取他们。
韩国:有钱也不让你花在游戏上
韩国从午夜时分开始到早上6点为止,未满16周岁的青少年在这期间不能玩游戏!而且韩国发布了“限制游戏付费”政策,限制未成年人每月投入在游戏上的费用,禁止青少年通过虚拟物品交易平台买卖游戏道具,还将对可能造成沉迷游戏的具有获取概率的道具也将进行分级。
问题:
结合资料,请谈谈如何更好地规范学生过度沉迷游戏问题。(30分)
要求:对策合理、可行、针对性强。不超过500字。


参考答案

参考解析
解析: 政府方面:加强手游市场管理,推动游戏分级制度,加强对手游的监管,严格准入门槛,设置游戏黑名单制度,严格规范游戏厂商,在全社会形成适当游戏的良好氛围。
游戏厂商方面:既要重商业利益也要重社会责任,严格执行国家的防沉迷规定,积极运用技术手段限制未成年人的游戏时间。例如,与硬件设备绑定、限制未成年人游戏充值等。
学校老师方面:开设更多的心理指导课程,疏解孩子的游戏沉迷心理;禁止在学校内使用智能手机;帮助孩子树立远大理想,鼓励孩子发展多元爱好。
家长方面:以身作则,多多陪伴孩子;关注孩子的心理变化,陪孩子做有趣的亲子活动;适度游戏,制定家庭规章,培养孩子自制力。
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考题 多选题相对于一手资料而言,二手资料()A有效信息含量不如一手资料B有效信息含量比一手资料更多C准确性不如一手资料D及时性不如一手资料

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