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单选题
相对而言,从事下列活动发生沉浸体验概率最大的是()。
A

闲逛

B

运动

C

饮食

D

工作


参考答案

参考解析
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考题 运用“通过游戏活动来引导学生体验事件发生的可能性”策略,尝试设计一个有关概率知识的课堂教学活动。

考题 以下哪项活动不容易产生沉浸体验()。 A、运动B、闲逛C、工作D、学习

考题 下列对频率和概率描述正确的是( )。 A.频率就是概率B.频率是相对而言的C.某一随机事件的概率可以改变D.事件的概率介于0与1之间E.概率又叫几率

考题 运用“通过游戏活动来引导学生体验事件发生的可能性”策略尝试设计一个有关概率知识的课堂活动。

考题 下列()活动最容易出现沉浸体验。 A.闲逛休闲B.饮食美容C.爱好运动电影D.做家务看电视

考题 面对的活动如果是高挑战性、低技能性时,人们就容易产生沉浸体验。() 此题为判断题(对,错)。

考题 3D游戏震感功能能够带来更深的游戏沉浸体验。

考题 ()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。A、心流B、成瘾C、沉迷D、陶醉

考题 什么是沉浸体验?那些活动中容易出现沉浸体验? 

考题 能够引发沉浸体验的活动具有以下特征()。A、活动具有挑战性且需要技能B、明确的目的与即时的反馈C、全神贯注与忘我D、时间的转换

考题 处于沉浸体验之中的人会有哪些感受?

考题 相对而言,从事下列活动发生沉浸体验概率最大的是()。A、闲逛B、运动C、饮食D、工作

考题 ()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。

考题 ()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。A、心境B、成瘾C、沉迷D、陶醉

考题 元认知体验是主体在从事认知活动时所产生的情感体验,在内容上只能是对知的体验。()

考题 网络中的“沉浸”是一种身心俱忘的深度体验。

考题 研究表明,从事()时发生失误的概率最大。A、技能型任务B、规则型任务C、知识型任务

考题 多选题能够引发沉浸体验的活动具有以下特征()。A活动具有挑战性且需要技能B明确的目的与即时的反馈C全神贯注与忘我D时间的转换

考题 单选题()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。A 心流B 成瘾C 沉迷D 陶醉

考题 问答题什么是沉浸体验?那些活动中容易出现沉浸体验?

考题 单选题()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。A 心境B 成瘾C 沉迷D 陶醉

考题 单选题研究表明,从事()时发生失误的概率最大。A 技能型任务B 规则型任务C 知识型任务

考题 多选题下列运动中,容易出现沉浸体验的是()A运动B逛街C做家务D从事自己喜欢的活动

考题 填空题()是指个体完全沉浸于体验本身,而体验本身就是最好的奖赏和动机。

考题 问答题运用“通过游戏活动来引导学生体验事件发生的可能性”策略尝试设计一个有关概率知识的课堂活动。

考题 判断题元认知体验是主体在从事认知活动时所产生的情感体验,在内容上只能是对知的体验。()A 对B 错

考题 问答题处于沉浸体验之中的人会有哪些感受?