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判断题
使用torque脚本编程,触发器的放置和事件处理完全由引擎来完成的。
A

B


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考题 asp脚本编程使用的语言是() A.VBScriptB.VBC.DelphiD.C#

考题 ______是错误的描述。A.Delphi和Visual Basic都是可视化编程语言B.可视化编程中采用控件技术和事件驱动工作方式C.在可视化编程中,可以不编写程序代码来完成界面的设计工作D.使用UML(Unified Modeling Language)开发软件不需要编写程序

考题 下列关于ASP的叙述,错误的是()A、ASP在很大程度上依赖于脚本编程B、使用%@标记来指定ASP中默认使用的脚本语言C、在%和%之间的代码被视为默认脚本语言D、设置了默认脚本语言的ASP文件中不能再使用其他脚本

考题 第一款真正意义上的3D引擎是()A、Quake引擎B、Doom引擎C、Unreal引擎D、Torque引擎

考题 Torque脚本变量名前面加上%用于标识该变量是全局变量

考题 Torque脚本中函数分为()A、功能函数B、console函数C、自定义函数D、系统函数

考题 Torque引擎本身使用的音频处理API是()A、OpenGLB、OpenALC、glu2d3dD、wrap_oal

考题 Torque脚本程序的编译器就是torque引擎程序

考题 Torque是一个强大、内容丰富、灵活且易于管理的游戏引擎。作为游戏开发者,要使用Torque引擎制作游戏,应做哪些事情,下面说法正确的是:()A、创建自己的模型和自己的地形和环境B、重写脚本语法规则,使得它既能用起来更简单,还要功能更强大C、录制自己的声音效果和粒子特效D、制定游戏规则,并运用脚本访问各种物体,根据规则使游戏运转起来

考题 Torque使用datablock中的()来帮助定义和组织游戏中的声音。A、SimDataBlockB、AudioDescriptionC、SimObjectD、AudioProfile

考题 在torque脚本中,对象名可以唯一地标识一个对象

考题 Torque脚本是没有变量类型的,它也不要求变量的前置声明

考题 以下说法错误的是()A、除了被引擎所直接播放的以外的动画都必须由脚本调用。B、torque可以直接调用*.max文件中的动画。C、游戏中的落下动画,可以通过重力系统自动处理。D、创建玩家角色的代码必须定义在服务器端。

考题 Torque脚本程序编译后可直接执行。

考题 使用torque脚本编程,触发器的放置和事件处理完全由引擎来完成的。

考题 torque脚本中的字符串操作符中,联接符是()A、@B、TABC、SPCD、NL

考题 动作脚本类型有()两种。A、对象动作脚本和事件动作脚本B、事件动作脚本和命令动作脚本C、对象动作脚本和命令动作脚本D、事件动作脚本和条件动作脚本

考题 判断题Torque脚本是没有变量类型的,它也不要求变量的前置声明A 对B 错

考题 单选题下面哪一项不属于Torque脚本中的关键字()A breakB ifC goD while

考题 单选题torque脚本中的字符串操作符中,联接符是()A @B TABC SPCD NL

考题 单选题关于行级触发器的伪记录,下列说法正确的是()。A INSERT事件触发器中,可以使用“:old”伪记录B DELETE事件触发器中,可以使用“:new”伪记录C UPDATE事件触发器中,只能使用“:new”伪记录D UPDATE事件触发器中,可以使用“:old”伪记

考题 判断题Torque脚本程序编译后可直接执行。A 对B 错

考题 单选题Torque引擎本身使用的音频处理API是()A OpenGLB OpenALC glu2d3dD wrap_oal

考题 判断题Torque脚本程序的编译器就是torque引擎程序A 对B 错

考题 判断题使用torque脚本编程,触发器的放置和事件处理完全由引擎来完成的。A 对B 错

考题 单选题用于编写事件的脚本程序的视图称为()A 布局视图B 编程视图C  函数列表视图D 属性视图

考题 多选题在广义上来说,Torque引擎中包含哪几种触发器:()Aareatriggers区域触发器Banimationtriggers动作触发器Cweaponstatetriggers武器状态触发器Dplayereventcontroltriggers玩家事件控制触发器

考题 单选题下列关于ASP的叙述,错误的是()A ASP在很大程度上依赖于脚本编程B 使用%@标记来指定ASP中默认使用的脚本语言C 在%和%之间的代码被视为默认脚本语言D 设置了默认脚本语言的ASP文件中不能再使用其他脚本