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游戏《DOTA2》在中国大陆的发行商是()
- A、盛大游戏
- B、完美世界
- C、Valve
- D、空中网
参考答案
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考题
随着业内游戏同质化倾向的不断加大,单纯靠一两款“一阵风”式的游戏内容已经很难取胜市场。在危机到来之前,盛大主动选择了疾风骤雨式的“变革”,于2005年底先后宣布其三款主力游戏《梦幻国度》、《传奇》、《传世》免费,从CPS走上了CSP的不归路。作为首创免费模式的“寂寞第一人”,盛大这种自残式的做法在外界看来不是壮士断腕的悲壮,更多是盛大游戏生命周期到来、走向没落的前奏。盛大并没有作过多辩解,而是用实际行动履行着自己的承诺。仅时隔一年,盛大就以无可争议的业绩解除了质疑者的忧虑,在网游业创造了一个新的奇迹。进行登月月球飞行。
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请教公务员考试“电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰
23.电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即()。A.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
考题
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一个观点,即( )。A.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中B.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的D.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
考题
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一种观点,即( )。 A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间 B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡 C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱 D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
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国内以三国历史为背景的游戏《三国杀》、《三国斩》、《三国斗》、《三国梦》等,都借鉴了美国西部牛仔游戏《bang!》。中国网络游戏的龙头企业盛大公司状告一家小公司,认为后者的《三国斩》抄袭了自己的《三国杀》。如果盛大公司败诉,则《三国斩》必定知名度大增,这等于培养了自己的竞争对手;如果盛大公司胜诉,则为《bang!》日后告赢《三国杀》抄袭提供了一个非常好的案例。如果以上陈述为真,以下哪项陈述一定为真?A.著名的大公司与默默无闻的小公司打官司,可以提高小公司的知名度B.如果盛大公司胜诉。那么它会继续打击以三国历史为背景的其他游戏C.盛大公司在培养自己的竞争对手,或者在为《bang!》将来状告自己抄袭提供好的案例D.国内以三国历史为背景的游戏都将面临美国西部牛仔游戏《bang!》的侵权诉讼
考题
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即( )。
A.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中
C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
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关于网络游戏产业,下列说法正确的有( )。A.创新是网络游戏产业发展的本质特征
B.网络游戏产业经济具有外部性
C.美国网络游戏产业所使用的版税预付制度阻碍了网络游戏的发展
D.网络游戏产业有一定的负面效应
E.手机游戏产业链的参与者主要包括研发商、发行商、渠道平台和用户,此外还包括支付渠道、营销媒体、移动广告平台等
考题
受前苏联教育理论的影响,我国把幼儿园游戏划分为创造性游戏(角色游戏、结构游戏、表演游戏)、体育游戏、智力游戏、音乐游戏、娱乐游戏等,其划分的依据是()A、按儿童在游戏中的体验形式分类B、按游戏的教育作用分类C、按儿童的认知发展分类D、按儿童在游戏中的社会行为表现分类
考题
将游戏划分为机能游戏、想象游戏、制作游戏和接受游戏,其划分的依据是()A、按儿童在游戏中的体验形式分类B、按游戏的教育作用分类C、按游戏的关键特性分类D、按儿童在游戏中的社会行为表现分类
考题
单选题将游戏划分为单独游戏、平行游戏、联合游戏和合作游戏,其划分的依据是()A
按儿童在游戏中的体验形式分类B
按游戏的教育作用分类C
按游戏的关键特性分类D
按儿童在游戏中的社会行为表现分类
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